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REALIDAD VIRTUAL

La Realidad Virtual no es un reto nuevo. El término existe hace 60 años aproximadamente.

¿QUÉ es LA REALIDAD VIRTUAL?

Interactuar con un mundo sin estar en él.

Realidad Virtual o más conocido como VR por sus siglas en inglés (Virtual Reality) es un entorno tridimensional generado digitalmente, el cual crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él, generando una apariencia real de un entorno diferente al que se encuentra.

¿CÓMO FUNCIONA?

La Realidad Virtual no necesita de un avión para transportarte a otro mundo.

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Para sumergirse en una experiencia es necesario contar con gafas de Realidad Virtual y un control, estos generalmente están conectados a un computador, consola o celular que genera el entorno virtual. Para una mayor interacción existen guantes, efectos de sonido, cabinas con efectos especiales, entre otras.

Nota: cada dispositivo de realidad virtual necesita diferentes artefactos y mecanismos para su funcionamiento. En este sitio encontrarás una lista general.

HISTORIA Y AVANCES DE LA TECNOLOGÍA

Una realidad construida por 60 años.

1960: SENSORAMA

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La Realidad Virtual fue considerada por primera vez en los años 60’s por parte del director de fotografía Morton Heilig para realizar una experiencia teatral sensorial donde el usuario podría vivir la experiencia en un sensorama, una cabina con imágenes estereoscópicas, sonido estéreo, ventiladores y olores. Pero este proyecto no pudo desarrollarse por diferentes factores, uno de ellos falta de presupuesto.

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1961: HEADSIGHT

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Una empresa llamada Philco Corporation construyó el primer casco de realidad virtual, que conectado a un sistema de cámaras de circuito cerrado que lanzaban imágenes de acuerdo al ángulo de su posición. Fue la primera experiencia inmersiva que incluía gafas de Realidad Virtual y se utilizó para situaciones peligrosas, una de ellas para que los pilotos pudiesen tener un campo de visión claro en la oscuridad.

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1966: LA ÚLTIMA PANTALLA

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El informático Iván Sutherland construyó el primer casco de Realidad Virtual conectado a un sistema informático. Fue la primera vez que los gráficos fueron creados desde un computador, con imágenes en estéreo y diseñadas para que el campo de visión cambie según el movimiento del usuario. Algo muy similar a lo contemporáneo, pero con la tecnología de la época.

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1971: GROPE

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El ingeniero Frederick Brooks creó el proyecto GROPE en el que dio inicio a la interacción en la Realidad Virtual, estudiando las moléculas para los sistemas táctiles.

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1976: VIDEOPLACE

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El artista informático Myron Krueger desarrolló un sistema en el que una pantalla y cámaras hacían que las siluetas de las personas interactuaran y todos sus movimientos estuviesen proyectados en la pantalla. Este fue el inicio de la interacción con una pantalla 2D.

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1982: VECASS

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Armstrong Medical Research Laboratories desarrolló un simulador de vuelo, llamado Simulador de sistemas aerotransportados visualmente acoplados, donde el piloto de combate utilizaba un casco de Realidad Virtual para ampliar la visión por fuera de la ventana gracias a los gráficos proporcionados.

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1984: VIVED

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La Nasa desarrolló un simulador personal donde se podían apreciar gráficos tridimensionales y sonidos, es decir, videos en Realidad Virtual.

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1985: DATA GLOVE

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la compañía VPL que desarrolló y vendió productos de Realidad Virtual, uno de estos es el DataGlove, un guante que proporciona un seguimiento en tiempo real del movimiento de las manos y dedos transmitiendo a un procesador que determina los ángulos articulares.

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1989: BOOM

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Fue una caja pequeña con dos orificios para los ojos que permiten visualizar dos monitores con tecnología CRT y moverse en la experiencia virtual.

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1992: CAVE

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En vez de utilizar un casco de Realidad Virtual, el usuario utilizó por primera vez unas gafas con obturador LCD en una caja recreadora, lo que permitió una experiencia con más calidad y resolución en las imágenes.

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1992: SEGA VR

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Fue el primer videojuego en Realidad Virtual, donde gracias a unas gafas, un computador y unos auriculares el usuario vivió una experiencia totalmente inmersiva de acuerdo a su época.

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1994: VIRTUAL BOY

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Fueron las primeras gafas de realidad virtual de la marca Nintendo que presentaba gráficos en los colores en 3D.

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2010: OCULUS RIFT I

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Palmer Lucker, un entusiasta de la tecnología desarolló el primer visor de Realidad Virtual de Oculus VR LLAMADAS oculus Rift, pero por su diseño se lanzó al mercado para desarrolladores.

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2014: OCULUS RIFT II

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Oculus vuelve a desarrollar un kit para desarrolladores con unas gafas de Realidad virtual, con más píxeles y una experiencia mejorada minimizando los movimientos bruscos.

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2014: GOOGLE CARDBOARD

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Google creó la plataforma para que los usuarios crearan o compraran sus propias gafas de Realidad Virtual aptas para celulares Android a un bajo costo, proporcionando una idea de paso a paso con una plantilla de cartón plegable y dos lentes.

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2015: GEAR VR

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La empresa Samsung en alianza con Oculus desarrolló sus primeras gafas de Realidad Virtual, donde la visión 360 y el visor inalámbricos fueron los protagonistas. Este dispositivo solo podía ser utilizado con algunos teléfonos móviles Samsung

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2018: LENOVO MIRAGE

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Lenovo fabrica gafas de Realidad Virtual autónomas, es decir, ofrecen una experiencia inmersiva sin necesidad de cables, de celular o computadora.

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2018: OCULUS GO

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Lenovo fabrica gafas de Realidad Virtual autónomas, es decir, ofrecen una experiencia inmersiva sin necesidad de cables, de celular o computadora.

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2018: OCULUS RIFT

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Facebook mejora las gafas de Realidad Virtual Oculus Rift, especiales para conectar a la computadora y vivir una experiencia envolvente en alta calidad.

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2018: HTC Vive

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HTC Corporation crea Vive VR su primer dispositivo para Realidad Virtual que consta de unas gafas de Realidad Virtual con cable 3 en 1 para conectar a la computador y dos mandos inalámbricos para una experiencia inmersiva.

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Y toda la Gloria sea para Dios!

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Llamado 101%

100% no es suficiente, corremos la milla extra. En el 2016 nos hicimos la siguiente pregunta: ¿Cómo podemos ayudar a las personas e impactar sus vidas añadiendo valor y ofreciendo esperanza a través de la Realidad Virtual? Hoy en día entendemos que nuestro llamado a dejar una huella en el mundo está enfocado en el servicio para que los demás reciban un mensaje de esperanza.

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Construcción 10%

A partir del 2019 ha sido el tiempo de construir y reconstruir no solo la experiencia VR. Hemos reconstruido equipos, ideas y paso a paso nuestro camino al propósito, así como lo hizo Noé, quien construyó en 100 años un Arca en un lugar donde no sabían qué era la lluvia. La construcción del llamado de Dios para Noé, el Arca y subir los animales a ella hacen parte de esta etapa, que ahora se encuentra en el 10% del camino que impactará las generaciones existentes y levantará a las que vienen. Sabemos que juntos volaremos más alto.

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Diluvio 0.01%

¿Cuántas tormentas pueden derribar un propósito? Noé estuvo firme a pesar de la tormenta más grande que ha ocurrido sobre la tierra y esto es producto de la fe que lo ayudó a creer que la tierra firme llegaría. La etapa del diluvio, donde se vive la tormenta dentro y en la cubierta del Arca se fundamenta no solo en la diversión sino en la paciencia de esperar con fe, ya que después de 40 días y 40 noches que duró el diluvio, el silencio de Dios se rompió con una hoja de olivo.

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Tierra Firme 0.01%

La Fe no hace que la vida sea más sencilla, La Fe te hace más fuerte. Llegar a tierra firme le confirmó a Noé que con Dios siempre iba a llegar a salvo y más lejos de lo que él podría por sí solo. La etapa de la tierra firme cuenta cuando la lluvia cesó y Noé envía a un cuervo y una paloma a confirmar el descenso de las aguas. Después de 2 intentos, para ser más específicos, en el tercero, la paloma llega con una hoja de olivo que confirma que ya el nivel del agua estaba dejando la tierra al descubierto.

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El Pacto 0.01%

Cuando has llegado a tierra firme significa que ya recibiste la hoja de olivo (la respuesta), ahora ¿cuál es el pacto?
El arcoíris no es el final, es el comienzo.

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